1. エクスポートされたフレームではなく、キャプチャされた瞬間をカウントします
半分の速度では、1 秒のアクションが 2 秒続きます。 1/4 の速度では 4 回持続します。 30 fps のソースを 1/4 に減速すると、出力 1 秒あたりキャプチャされた瞬間は 7.5 個だけになります。 60 fps では 15、120 fps では 30 が供給されます。これらは算術例であり、すべてのカメラがすべての 360° モードで各フレーム レートを提供することを保証するものではありません。実際に録画したモードを確認してください。
2. 動きを生み出すために高い輸出率を期待しないでください
遅いシーケンスをより高い出力フレーム レートで保存しても、それ自体では新しいキャプチャ位置は追加されません。 SphereCut のスローモーション ワークフローを AI フレーム生成と混同しないでください。繰り返されたフレームや再サンプリングされたフレームは、高速な動きの際に依然として不安定に見える可能性があります。強い減速を適用する前に、同じ短いアクションで半分の速度と 4 分の 1 の速度を比較してください。利用可能な最小の番号ではなく、動きが明確なバージョンを選択してください。
3. 認識可能なイベントの周囲にセクションを配置します
アクションが最も興味深い点に達する少し前に開始し、アクションが解決された後に終了します。たとえば、パドルを水面に近づけてスプラッシュを遅くし、ストロークが終了すると通常の速度に戻ります。 1/4 速度で 2 つのソース秒は 8 秒の視聴時間になります。映画の長さを計画する際には、その拡張を含めてください。短いソース間隔が、短い最終ビデオの大部分を占める可能性があります。
4. 複数のセクションを意図的に使用する
SphereCut は個別の速度セクションをサポートします。 1 つ作成し、その表示される開始と終了を確認して、次の間隔に別の間隔を選択します。視聴者がリズムを理解する必要がある場合は、通常の速度のギャップを残します。速度低下が役に立たなくなった場合は、既存のセクションを選択して削除するか、「元に戻す」を使用して前の編集に戻ります。速度の変更を削除するためだけにプロジェクトを再構築する必要はありません。
5.速度を変更した後、エフェクトとサウンドを再確認します
カメラエフェクトとスローダウンは編集のさまざまな部分を表します。エフェクトは、完成したフィルム内でそのアクションがより長く続く間、同じソース アクションに付加されたままにすることができます。中間点だけでなく、両方の境界にわたる組み合わせを確認してください。音声、録音済みの音楽、突然の音を聞いてください。ピッチが保たれている場合でも、タイミングが引き延ばされると、自然なリズムが変化する可能性があります。サイレントPC補正プレビューは音声チェックではありません。
6. 最終レンダリングの前に有用なテストをエクスポートする
通常の速度、減速、および通常の速度に戻るまでを含む小さなセクションを使用します。サウンドを有効にして、対象の視聴デバイスで確認してください。オリジナルが PC 上にある Lite プロジェクトの場合は、PC エクスポートから最終的な詳細を判断します。実際のレビューは次のとおりです。
- 不快な踏み心地やブレもなく動作が理解できますか?
- どちらの速度境界でもカメラの動きと音声は意味をなしますか?
- デュレーションを追加すると、速度の低下を抑えるのに十分なほど映画が改善されますか?
自分の映像で試してみる
Android および Windows コンパニオン用の SphereCut をダウンロードしてください。オリジナルを PC に保存し、編集したものを携帯電話に取り込みます。
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