1. 计算捕获的时刻,而不是导出的帧

在半速下,一秒的动作持续两秒。以四分之一的速度,它可以持续四小时。减慢至四分之一的 30 fps 源每输出每秒仅提供 7.5 个捕获的时刻; 60 fps 提供 15,120 fps 提供 30。这些是算术示例,并不保证每个相机在每个 360° 模式下提供每个帧速率。检查您实际录制的模式。

2. 不要指望更高的出口率会带来动力

以较高输出帧速率保存慢速序列本身不会添加新的捕获位置。 SphereCut 的慢动作工作流程不应被误认为是 AI 帧生成。在快速移动过程中,重复或重新采样的帧仍然会显得颤抖。在应用强力减速之前,请比较同一短动作的半速和四分之一速度。选择运动清晰的版本,而不是可用的最低数字。

3. 将部分放置在可识别的事件周围

在动作到达最有趣的点之前开始,在动作结束后结束。例如,让桨靠近水面,减慢溅水速度,并在划水结束时恢复正常速度。四分之一速度下的两秒源时间变成八秒的观看时间。在规划电影时长时要考虑到这一扩展;较小的源间隔可能会占据最终短视频的很大一部分。

4. 刻意使用多个部分

SphereCut 支持单独的速度部分。创建一个,检查其可见的开始和结束,然后为下一个选择不同的间隔。当观众需要理解节奏时,留出正常速度的间隙。如果速度减慢不再有帮助,请选择其现有部分并将其删除,或使用“撤消”返回到之前的编辑。您不需要仅仅为了删除速度更改而重建项目。

5. 改变速度后重新检查效果和声音

相机效果和减速描述了编辑的不同部分。效果可以保持附加到相同的源动作,而该动作在完成的影片中持续时间更长。检查两个边界的组合,而不仅仅是中点。聆听录音中已有的语音、音乐和突然的声音:即使音调保持不变,延长的时间也会改变它们的自然节奏。无声 PC 校正预览不是音频检查。

6. 在最终渲染之前导出有用的测试

使用包含正常速度、减速和返回正常速度的小部分。在启用声音的预期查看设备上检查它。对于原件保留在 PC 上的 Lite 项目,请通过 PC 导出来判断最终细节。实际回顾是:

  1. 您能否理解该动作,而不会感到不舒服或模糊?
  2. 摄像机的移动和声音在两个速度边界下仍然有意义吗?
  3. 增加的持续时间是否足以改善影片以保持减速?

用你自己的镜头尝试一下

下载 Android 版 SphereCut 和 Windows 配套版。将原件保留在您的电脑上,并将您的编辑内容带到手机上。

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